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STEAM创客教育弥补“分科教学”不足

发布时间:2018-01-11 文章来源:www.gigglemoment.com 点击数:
STEAM创客教育的目的是为了促进学生智力尤其是创造性智力和实践性智力的全面发展,同时提高学生的科学素养。学生的发展具有一定的规律性,进而决定了不同学段创客教育方式的不同。学校创客教育的开展需要考虑各个学段学生认知发展、科学素养和数字化学习能力的需求。
 
小学生以具体形象思维为主要形式,逐步向抽象逻辑思维过渡,只能在直接观察的基础上进行,解决很简单的问题。
 
初中生的抽象逻辑思维能力逐步形成,基于信息加工的问题解决能力趋于稳定,能够学习并理解科学相关的核心概念,具备应用科学知识描述、解释和探究周围世界的能力,初步形成社会责任感。初中阶段学生数字化学习能力有了显著提升,已经具备基本的数字化信息处理能力,可以参与较为复杂的信息化学习活动,但信息环境中的自控能力较弱。
 
在认知发展方面,高中生的抽象逻辑思维发展趋向成熟,学生职业偏好初步形成。在该阶段,批判性思维及分析性思维的培养是关键。在科学素养方面,通过物理、化学、生物,以及历史等自然科学和社会科学的学习,高中生初步形成对客观世界的全面了解,能开展科学探究和提出解决工程问题的方案。此外,高中生具有较强的数字化学习能力,能够灵活运用多媒体资源进行信息加工和表达,社会化交往和个性发展的需求较为强烈,但信息环境中的自控能力依然较弱。
 
总体来讲,基础教育阶段开展创客教育有三种形式的载体:首先是以创客兴趣小组的形式开展基于设计的学习,这种形式强调对创造过程进行深度的体验;其次是以信息技术课程、综合实践课或其它校本课程的形式开展基于项目的学习,这种形式强调体验创造的方法;再其次是以学科关联模块的形式开展基于体验的学习,这种形式强调建立跨学科知识之间的联结。
 
无论是基于兴趣小组、信息技术课程或综合实践课程,还是基于学科关联模块开展的创客教育,都需要从传统的“学院式问题”转向“实践性问题”。其中,前者更倾向于由教师或课本设定的、良构性的、具有唯一正确答案的问题,这些问题往往脱离学生的现实经验,对学生缺乏足够的吸引力;后者更强调学习者本人对问题进行识别和设计,通常是一些复杂的、需要寻找线索进行解决的问题,并且问题的解决方案也往往不止一种。此外,“实践性问题”通常已嵌入或需要日常生活经验,学生具有强烈的学习动机,能够积极投入学习活动。
 
回顾创客教育在我国的发展过程,基础教育各学段开展创客教育的方式和路径主要形成了以下观点:
 
——创客教育是传统课堂教学的有效补充之一,具有促进知识学习、实践能力和创造力培养的潜在可能性。创客空间建设需与学校环境、课程和教学改革以及文化建设等相互协调。
 
——创客教育在小学、初中和高中阶段应根据学生认知发展和科学素养采用不同策略,从“玩”中学、“做”中学到基于真实情境的“干”中学可能是其分阶段的方式选择。
 
——开展创客教育的载体包括独立兴趣小组、综合实践或信息技术类特定课程以及关联学科内容模块三大类,其价值分别为创造的深度体验、创造的方法体验以及跨学科知识关联。
 
——区域创客教育的推进需要建立强有力的区域性创客支持服务体系,其服务包括设备产品信息提供、教师经验交流、设计及组织方法分享、设计与创新创造激励机制等。区域联盟是支持服务体系的典型形态。
 
——开展创客教育要充分利用互联网平台及技术,打破传统课堂、学校和区域之间固有的壁垒,让创客师生能够贡献并分享其智慧与成果,共同促进对学习者创造力的培养。